Эффекты на основе трассировки лучей в реальном времени станут широко распространёнными в играх нового поколения. NVIDIA поддерживает технологию с помощью аппаратных ядер RT с момента запуска архитектуры Turing и даже расширила поддержку до поколения Pascal через обновления драйверов, несмотря на то, что эти карты не имеют аппаратных блоков. Компания ответила порталу WCCFTech на ряд вопросов в этой области.
С предстоящим выпуском консолей следующего поколения и видеокарт Radeon RX 6000 Series разговоры об эффектах трассировки лучей в играх стали ещё более актуальными, но они также вызывают некоторые вопросы у потребителей и энтузиастов. Недавно AMD заявила о поддержке трассировки лучей и о том, какие игры будут совместимы с её ускорителями: «AMD будет поддерживать все игры, где реализована трассировка лучей с использованием таких отраслевых стандартов, как Microsoft DirectX 12 DXR или готовящийся к выходу API Vulkan Raytracing от Kronos. Игры, использующие патентованные API и расширения трассировки лучей, поддерживаться не будут».
Наибольшее внимание привлекла информация, касающаяся патентованных технологий. Это странно, поскольку недавно сообщалось, будто Intel работает с Kronos над поддержкой API трассировки лучей с открытым исходным кодом, но рассмотрит возможность использования расширений NVIDIA, если их начнут использовать больше разработчиков. Значит, NVIDIA не закрыла свои технологии для других компаний? В общем, вопросы есть, и журналисты WCCFTech решили обратиться за разъяснениями к Брайану Бёрку (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA.
— Какие вы бы назвали игры с поддержкой трассировки лучей, в которых используются эксклюзивные технологии NVIDIA?
— Подавляющее большинство игр, выпущенных с поддержкой трассировки лучей, используют стандартный отраслевой API Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR). Нам известны три исключения: Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood и JX3, которые используют расширения трассировки лучей NVIDIA для Vulkan.
— Поддерживает ли NVIDIA использование собственных методов для добавления в игры трассировки лучей?
— Мы поддерживаем использование стандартных отраслевых API, таких как DXR и предстоящее расширение Vulkan Ray Tracing. В преддверии выпуска официального расширения Vulkan Ray Tracing мы позволили разработчикам, использующим Vulkan, реализовать трассировку лучей через расширение NVIDIA.
— Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3?
— Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации.
— Как выглядит этот процесс?
— Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании.
Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе.
— Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят?
— Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку.
— Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan?
— Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos.
— Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD?
— DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR.
— Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему?
— Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA.
Источник: